A retrogamer view on Rich Internet Applications and browser based gaming – Il punto di vista di un retrogamer sulle RIA e il browser based gaming

[It’s time for Meedabyte to spend a word on today’s debate about Flash vs HTML5. By the way, since here @ Meedabyte I like to be different and point out uncommon views that may contribute originally to the ongoing discussion, I decided to host, on the topic, a guest post by KesieV Norimaki, the brilliant creator of Akihabara project.

While many talk about performance, pervasivity, installed base and competing company views, in this piece we approach the topic with a different mindset: passion, dedication, openness, freedom and capability to push a platform to it’s potential limit

This post inaugurates a stream of upcoming guest contributions on Meedabyte. Enjoy!]

Is ZX Spectrum dead? Is better Amiga 500 or Commodore 64? Ah, the good old times. The good old fights.

When I first saw International Soccer on my new Commodore 64 I thought that nothing could be better than that: an ultra-fast loading cartridge that, in a flash, showed me big soccer players in fullscreen, waiting for their shirt color. Simply great.

Same feelings when I saw Turrican 2 on the same machine; just few just few minutes of loading and…wow: how is it possible to make such big graphics, such great music and such large stages on that creamy-coloured keyboard?

The first time I went to share my surprise with a dude he was (unlucky me) an Amiga-fan, which, with a big grin, showed me Shadow Of The Beast. Blam. Parallax. Packs of them.

I went back home, thinking if my Commodore was capable of that. Obviously, not. Once there, I switched some of the knobs behind my Commodore’s official monitor to stretch the image till filling the screen and showing big pixels. Started up Ghosts’n’Goblins, feeling the seaside arcade sensation.

So it is obvious: more advanced and mature technologies are better than the raw ones. But what makes the difference, what fills the heart, is seeing them pushed to their limits. Why Turrican 2 is so great on Commdore 64? Probably just because is doable!

Probably, one more green space garbage block on the famous Turrican 2 sidescroller SHMUP stage:

…and the little C64 collapses. But there is no doubt that a Commodore 64 *CAN* handle a full-moving stage with lots of space garbage, bullets and my ship moving together. Is the Amiga capable of this? Yes, while is making coffee and cleaning the room, but what’s the point?

Your Amiga is capable, but my Commodore 64 too! Eat this!

My Commodore is pixelated, but is more arcade-ish! Your Amiga has a diskette drive but my Commdore 64 has LONG tape loadings, giving me time for eating bread and chocolate, read a comic book and clean up my hands so that my joystick is never dirty! Hah!

What is better is subjective. What works is different from what is doable. What is good is different from what is cool. Just points of view.

From Commander Keen to the W3C

Online gaming is something old nowadays.

Everybody with an over 20 years experience on gaming can remember Doom LAN parties, with beers and trash talking.

Flash is the most used platform for online gaming and, probably, examples aren’t necessary. Just fire up Facebook and have a look around.

So, what can really innovate online games and gaming, if technologies are already mature enough?

The answer can be found in the first and most mature of all of the gaming genres: independent games, developed by small groups of developers (sometime just one) with low or no budget.

Many of the modern blockbuster studios were founded by a bunch of guys in a garage, which sold their games sending floppy disks by mail.

Do you remember Id Software’s Commander Keen ? Yes, that well known Id Software .

Underground gaming and indie development are still alive, holding the same way of work,  i.e. the Do It Yourself way.

No high commercial aim is necessary to push the gameplay you’ve in mind. And, usually, there are negligible startup fees (now even lowered thanks to open development and *aaS paradigm for infrastructure virtualization).

Indie games are fascinating not only for their ways of expression: there is feeling too.

Many of the most famous indie games are love letters to the pixelated lo-fi age and, thanks to their wildness, can give unpredictable commercial results. Examples? The one-man-game Cave Story, born as a free game for PC, is now available for Nintendo Wii. The Kenta Cho’s indie game Tumiki Fighters is now Blast Works and is on the shelves for the same platform.

Free for all

After trying a number of indie games, you’ll probably notice one common factor: the love for the ideas. Behind the pixels of Cave Story there is a deep story, with great characters.

But what about the technologies? As I read from wikipedia, the original Cave Story was ported to Linux, Mac Osx, Playstation Portable, Xbox, GP2X and AmigaOS4. By fans.

Are these technologies comparable, given that the game looks pretty the same by comparing the different versions? Probably we need to find out similarities instead of differences: Linux version uses SDL, and so the GP2X version. Other conversions use other open/Free toolkits – so the availability of technology is undubitably a key.

There are a lot of Free and opensource tools for developers, graphics and musicians – many of them are rough on the edges but is a really little price to pay for Free solutions.

Indie developers (and their geek-fans) can express their ideas freely. A writer picks up a pen and sketches up one or two lines on a cigarette package back: will these lines be the start of a new best seller? Who cares. Just create. And so should be possible for any kind of creation.

Web technologies can use their openess as aces for appealing creative people: be open, be slick and be Free for all.

Browsers are available everywhere nowadays, so if any wannabe Shigeru Miyamoto will be able to open a notepad and write down one or two lines for a rough 2D-CONVERSION-OF-GEARS-OF-WAR.html just for fun and with solid documentation without spending a buck, we will give louder voice to their ideas.

Could a 4-levels-platformer in Javascript put Flash in the graveyard?

For now, HTML5-ists are like proud Commodore 64 users fighting the objective Amiga superiority: trying to push the known limits of “their” technology to reduce the gap.

Nobody can say who will win. But, during a coffee break with any sort of 80’s fanboy, never say that Commodore 64 is dead (or neither Amiga) if you want to drink your coffee and relax. 🙂

Probably this will be possible, one day, with more mature and defragmented browsers, with better audio and video capabilities thanks to powerful device-level intergration.

And [put your favourite browser name here] will be our little Commodore 64: the tiny, confused, lazy and stunning implementations of the HTML5 specs pushed everyday to the limits.

[KesieV is one third opensource ronin, one third videogames addicted and one third otaku. Mixing together with some ice gives unusual results, most of them are downloadable or readable from his blog. KesieV is the author of Akihabara, an opensource javascript framework for cross-browser cross-device flash-less videogames. You can follow KesieV on kesiev.com, that recently is published in English.]

click to read the Italian translation (follows).

Il punto di vista di un retrogamer sulle RIA e il browser based gaming

Lo ZX Spectrum è morto ? E’ meglio l’Amiga 500 o il Commodore 64? Ah, i bei tempi andati. Le belle battaglie di una volta.

Quando vidi International Soccer sul mio nuovo Commodore 64 pensai che non poteva esserci nulla di meglio: una cartuccia che caricava in un lampo il gioco e mi mostrava giocatori grandi quanto metà dello schermo, in attesa che gli cambiassi il colore della maglietta. Semplicemente grandioso.

Fu la stessa sensazione che provai quando vidi Turrican 2 sulla stessa macchina; solo qualche minuto di caricamento e… wow: com’era possibile riprodurre una grafica così magnifica, una musica così grandiosa e livelli così estesi su quella tastiera color crema?

La prima volta che decisi di condividere la mia sorpresa fu con un tizio che (sfortuna mia) era un Amighista convinto, il quale, con un gran ghigno, mi mostrò Shadow Of The Beast. Bam. Livelli di parallasse. Un sacco di livelli di parallasse.

Tornai a casa, pensando se il mio Commodore fosse in grado di farlo. Ovviamente no. Una volta a casa girai un paio di manopole dietro il mio monitor ufficiale Commodore per allargare l’immagine mostrata finchè i pixel sullo schermo non divennero enormi. Feci partire Ghost’n’Goblins, sentendo l’atmosfera della sala giochi sulla spiaggia.

E’ ovvio: le tecnologie mature e avanzate sono meglio di quelle più grezze. Ma quello che fa la differenza e riempie il cuore, è vederle spinte sino al loro limite. Perchè Turrican 2 è così meraviglioso su un Commodore 64? Semplicemente perchè è fattibile!

Probabilmente un singolo blocco di spazzatura spaziale verde in più nel famoso livello Shoot’em Up a scorrimento laterale in Turrican 2 e il piccolo 64 sarebbe collassato. Ma non ci sono dubbi: un Commodore 64 PUO’ DAVVERO muovere un intero stage con un sacco di spazzatura spaziale, proiettili e la mia astronave che si muovono contemporaneamente. L’Amiga potrebbe? Certo, magari mentre prepara un caffè e pulisce la stanza, ma qual è il punto?

Il tuo Amiga è in grado di farlo, ma il mio Commodore 64 pure! Prendi questo!

Il mio Commodore 64 è più “pixellato” ma sicuramente somiglia più a un cabinato da sala! Il tuo Amiga avrà pure un lettore dischetti, ma il mio Commdore 64 ha un lettore di nastri che ci mette una VITA a caricare e questo mi dà il tempo di mangiare pane e Nutella, leggere un fumetto e andarmi a lavare le mani, così il mio joystick è sempre pulito! Hah!

Cosa è meglio è soggettivo. Cosa funziona è diverso da cosa è possibile. Ciò che è bello è diverso da ciò che stupisce. Sono semplicemente punti di vista.

Da Commander Keen al W3C

Il gioco online è qualcosa di già vecchio, oggi.  Chiunque abbia almeno 20 anni di esperienza nei videogiochi può ricordare i LAN party passati giocando a Doom, tra birre e “discussioni poco educate”.

Flash è la piattaforma di gioco più usata per i giochi online e non penso siano necessari esempi.  Semplicemente basta aprire Facebook e darsi un’occhiata in giro.

Quindi, cosa può davvero innovare il mondo del multiplayer e dei giochi fruibili online, se le tecnologie sono già sufficientemente mature?

La risposta si può trovare nel primo e più maturo dei generi di videogioco: il videogioco indipendente, sviluppato da piccoli gruppi di sviluppatori (a volte anche da uno solo) con costi bassi o addirittura nulli.

Molti dei più famosi studi di videogiochi moderni sono stati fondati da un gruppo di ragazzi in un garage, che vendevano I loro giochi su floppy, spedendoli per posta.

Ricordate “Commander Keen” della ID Software? Sì, è proprio quella ID Software.

Il videogioco alternativo e lo sviluppo indipendente sono ancora vivi e mantengono lo stesso stile, ovvero il “fai da te”.

Nessun importante obiettivo commerciale è necessario per spingere il gameplay che hai in mente. E, solitamente, a costi di partenza quasi ignorabili (ora ancora più bassi, grazie allo sviluppo aperto e alle tecnologie di virtualizzazione di infrastrutture aaS).

Il videogioco indipendente è affascinante non solo per i suoi modi d’espressione: c’è sentimento.

Molti dei più famosi giochi indipendenti sono vere e proprie lettere d’amore all’epoca della grafica a bassa definizione e, grazie al loro essere “selvatici”, possono dare risultati commerciali imprevedibili.

Qualche esempio? Cave Story, sviluppato da una singola persona e nato come un gioco gratis per PC, è ora disponibile per Nintendo Wii. Il gioco indipendente “Tumiki Fighters” di Kenta Cho è ora “Blast Works” e lo si può trovare, per la stessa console, nei negozi di videogiochi.

Free per tutti

Dopo aver provato un po’ di giochi indipendenti, salterà subito all’occhio un fattore comune importante: l’amore per le idee. Dietro i vistosi pixel di Cave Story c’è una storia profonda con grandi personaggi.

Ma che dire delle tecnologie? Da quello che leggo su wikipedia, Cave Story è stato convertito per Linux, Mac Osx, Playstation Portable, Xbox, GP2X e AmigaOS4. Dai fan.

E’ possibile paragonare queste tecnologie se i risultati sono quasi identici su tutte le piattaforme? Probabilmente dobbiamo ricercare ciò che le accomuna piuttosto che le distingue.

La versione per Linux sfrutta le librerie SDL, e così anche la versione per GP2X. Le altre conversioni usano toolkit liberi/aperti per cui la disponibilità delle tecnologie è indubbiamente la chiave.

Esistono moltissimi strumenti liberi e gratuiti per sviluppatori, grafici e musicisti – molti di questi sono a volte approssimativi ma è un prezzo davvero basso da pagare per una soluzione libera.

Lo sviluppo indipendente (ed i loro fan geek) possono esprimere le loro idee liberamente. Uno scrittore può impugnare una penna e buttar giù una o due righe sul dorso di un pacchetto di sigarette: saranno le prime righe di un best seller? Cosa importa. L’importante è creare. E così dovrebbe essere per qualsiasi tipo di creatività.

Le tecnologie web aperte possono usare la loro apertura come asso per sedurre i creativi: essere aperti, essere performanti e liberi per tutti.

Un browser è praticamente disponibile ovunque, ai giorni nostri, per cui se qualsiasi aspirante Shigeru Miyamoto avrà la possibilità di aprire una istanza di Notepad e abbozzare una o due righe di codice per una CONVERSIONE-IN-2D-DI-GEARS-OF-WAR.html, semplicemente per divertimento e tutto questo con una documentazione solida senza spendere un soldo. riusciremo a dare una voce più forte alle loro idee.

Può un giochino a piattaforme di 4 livelli scritto in javascript seppellire Flash?

Per ora, i sostenitori dell’HTML5 sono come gli orgogliosi possessori di un Commodore 64 che lottano contro l’oggettiva superiorità dell’Amiga: continuano a spingere I limiti conosciuti della “loro” piattaforma, cercando di ridurre le distanze.

Nessuno può dire chi vincerà. Ma, se passate la pausa caffè con qualsiasi tipo di fanatico degli anni 80, non dite mai che il Commodore 64 è morto (e nemmeno l’Amiga) se volete bere il vostro caffè con calma. 🙂

Probabilmente sarà possibile, un giorno, con browser più maturi e deframmentati, con migliori capacità audio e video grazie ad un’integrazione solida con il dispositivo.

E [inserisci qua il nome del tuo browser preferito] sarà come il nostro piccolo Commodore 64: le piccole, confuse, abbozzate ed incredibili implementazioni delle specifiche HTML5 spinte, ogni giorno, al loro limite.

[KesieV è un 1/3 ronin dell’opensource, 1/3 fanatico dei videogiochi e 1/3 otaku. Mescolarli insieme con un po di ghiaccio può dare risultati insoliti, molti di questi sono scaricabili o leggibili dal suo blog. KesieV è l’autore di Akihabara, un framework opensource in javascript per realizzare videogiochi cross-browser, cross-device e senza Flash. Potete seguire KesieV su kesiev.com, che di recente è pubblicato in inglese]


About meedabyte

Strategist, Consultant and Collaborative Pathfinder

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